| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • You already know Dokkio is an AI-powered assistant to organize & manage your digital files & messages. Very soon, Dokkio will support Outlook as well as One Drive. Check it out today!

View
 

Design Research

Page history last edited by PBworks 16 years, 5 months ago

Design Research

Metoder og perspektiver

 

Af Brenda Laurel, redaktør

 

’Hvad der skal gøres’ i forhold til design research er relevant. Så lang så godt, det bliver langt sværere når vi ser på ’hvordan skal det gøres’.

 

’Hvordan’ i forhold til design research i bundet op på konteksten og kan tilnærmes på mange forskellige måder. Brenda Laurel giver gennem artiklen bud på modeller og teknikker på ’hvordan’ man kan skabe succesfuld design research.

 

 

Fuzzy Front end.

De tidlige stadier af produktudvikling bliver ofte af virksomheder beskrevet som ’Fuzzy front end’ – i betydningen af, at man ikke helt kan se, hvor man er på vej hen. Det er tilfældigt / mystisk, og resultatet af en innovationsproces bliver anset for at være ikke forudsigeligt. Den inkrementelle innovation (bygger på eksisterende viden og teknolog) bliver taget for givet, mens den radikale innovation (helt ny teknolog der ændrer markedet / verden) bliver anset for at være højrisikabel og baseret på held og enkeltpersoners genialitet.  Pointen er at man via design research kan komme væk fra denne opfattelse og gøre ’Fuzzy front end’ til en forudsigelig proces, der

resulterer i innovation som udgør virksomhedens fremtid.

 

 

The plumbing metaphor

’Fuzzy’ ideerne skal opfattes som en sky, der bliver samlet i en idé-tragt. Ideerne bliver kondenseret til koncepter man arbejder videre med.

 

 

Diverger før du konverger (148 – 154)

I innovationsprocessen tænker du først divergent – som en omvendt tragt, ideerne skal spredes ud, ingen begrænsninger, find nye markeder, muligheder osv.

Tænk derefter konvergent – som en normal tragt, idéerne skal sorteres og prioriteres. Under denne proces findes en række teknikker til hjælp.

 

  • User scenarios
  • ikke færdige prototyper modeller
  • raffiner modellerne – sorter de svageste fra
  • prototyper.

 

 

Se modellen eksemplificeret gennem case om vinduer på side 153

 

Research metoder for at designe ’effective experiences’

Vi har brug for nye metoder, traditionelle brugerundersøgelser er ikke nok, da nye produkter ikke handler om brugervenlighed men om selviscenesættelse.

3 metoder: (156 – 163)

 

Taxonomier: split processen (brugen af produktet) op i enkeltdele og undersøg dem i enkeltvis eller i mindre grupper. Giver større forståelse af brugernes oplevelse

og giver bedre muligheder for at designe.

 

Drømme: kom uden om brugernes analytiske filtre ved at bruge deres ’drømme’. For brugerne kan det være svært at italesætte behov, så sæt produktet ind i anden kontekst. ”hvis din mobil var din ven, hvordan så han/hun så ud? – og hvordan kunne han hjælpe dig”.

 

’Games’: Brugerne leger sig frem til resultatet ud fra samme devise som ovenstående. ’Games’ kan anses som et alternativt spørgeskema.

 

 

 

Interdisciplinær design research (192 – 200)

Handler om at gå på tværs af faggrænserne, det giver gode resultater, men er svært at praktisere. 2 casebeskrivelser i teksten.

 

Gode råd til hvordan det kan praktiseres.

  • Åben dig selv op mod dit ’nabo’ felt.
  • Lav kort over det relevante konceptuelle territorium
  • Vær forberedt på at finde nye forbindelser
  • Kommuniker med andre folk, som ikke er som dig selv
  • Tænk udover grænserne
  • Introducer interdisciplinær tænkning tidligt i processen
  • Overbevis beslutningstagerne om hvor vigtig ovenstående er for det innovative design
  • Mest vigtig – vær passioneret om at sprænge boksen.

 

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.